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도쿄 게임쇼, 온라인 개최의 공죄

도쿄 게임쇼, 온라인 개최의 공죄

 

 

일본 최대급 게임 전시회인 '도쿄 게임쇼 2020 온라인'이 9월 23일부터 27일까지 개최되었다. 올해는 코로나 바이러스 감염 확대로 처음으로 온라인으로 개최를 하였고, 작년보다 200개 회사 정도 참가기업 및 단체는 줄어들었으나, 34개국과 지역에서 424개 회사, 단체가 출전하였다. 

 

예년, 마쿠하리 멧세 회장 전체를 사용하여 개최하였던 대규모 이벤트였으며, 2019년에는 4일 개최기간 동안 내장객 수가 26만 명에 달했다. 올해 온라인 개최에서는 공식 방송이 YouTube, 니코니코 동영상, Twitch, Twitter 등 동영상 사이트나 SNS를 통해 연일 심야까지 개최되었고, 게임 제조사들이 신작 소프트웨어의 발매일이나 새로운 서비스 등을 발표하였다. 더하여, e스포츠의 전국 대회나, Net 통신판매 사이트인 아마존을 통한 제품 판매도 실시되었다.

 

매년 개최되는 도쿄 게임쇼는 게임 제조사에게 신작을 직전에 사용자들에게 체험해보도록 하고, 선전, 판촉을 할 수 있는 절호의 장이었다. 실제로 체험할 수 없는 디메리트가 있음에도, 온라인 개최를 실시하며 예년과 같은 혼잡 없이 시간이나 장소에도 구애받지 않고 참가 가능하다는 메리트도 있었다. 

 

이번 도쿄 게임쇼 2020의 공식 방송 송출뿐만 아니라, 자사에서도 독자적으로 온라인 특별방송을 실시한 스퀘어 에닉스 홀딩스의 마쓰다 사장은 "온라인 개최라도, 프레젠스가 있는 도쿄 게임쇼에서 세계를 향해 일본의 콘텐츠를 중심으로 사용자들에게 발표할 수 있는 자리는 의의가 크다."라고 말한다.

 

 

순풍이 부는 게임 업계

 

올해, 게임 업계에는 강한 순풍이 불고 있다. 코로나 바이러스 감염 확대의 영향으로 게임 소프트웨어를 판매하는 실 점포 휴업의 영향을 받았으나, 집콕 소비 확대로 EC나 소프트 다운로드 판매가 호조를 기록하여, 실적을 늘린 제조사도 있었다.

 

특히 눈에 띄는 것은 닌텐도. 일본 게임대상 2020 대상에 선정된 닌텐도 스위치 향 소프트웨어 '모여봐요 동물의 숲'은 세계적으로 2천만 개 이상 판매되어 대 히트를 기록하였으며, 최근 4~6 월기 결산은 과거 최고 실적을 기록하였다.

 

스퀘어 에닉스 홀딩스도 올해 4월에 발매한 플레이 스테이션 4용 신작 소프트웨어 '파이널 판타지 7 리메이크'의 히트를 시작으로, 이익률이 높은 다운로드판을 중심으로 소프트 판매가 호조였다. 7 리메이크는 발매 4개월 만에 세계 누계 판매개수가 500만 개를 돌파하였다. 판매수 중 40%가 다운로드 판이었다.

 

"사용자의 구매행동은 이 코로나 바이러스로 명확하게 변화하였다. 향후, 연말 상전기를 포함하여, 디스크 판의 판매는 계획적으로 줄여가며 디지털의 구매를 촉진해 나간다. 숫자 목표가 있는 것은 아니지만, 다운로드 판의 판매를 더욱 높은 수준으로 가져가고자 한다. 그를 위해서는 디지털 판매의 마케팅을 더욱 강화하여야 한다." (마쓰다 사장)

 

더욱 순풍으로 작용하는 것은, 차세대형 게임기 투입이다. 이번 도쿄 게임쇼 2020에 앞서, 9월 중순에는 신형기의 상세 사양이 발표되었다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 7년 만에 가정용 게임기 신형기인 '플레이 스테이션 5'를 11월 12일에 발매하며, 이외에도 마이크로소프트에서 Xbox의 신형기가 11월 10일에 발매될 예정이다.

 

특히 주목을 받는 것은 PS5이다. 그 가격은 디스크 드라이브가 있는 통상판 4만 9,980엔, 디스크 드라이브가 없는 디지털 에디션은 3만 9,930엔. 8K에 대응하는 초 고정세 영상이나 컨트롤러의 진동 종류를 늘리고, 촉각을 다채롭게 표한하였다. 리딩 속도가 빠른 SSD 탑재로, 게임 중의 로딩 시간을 대폭 단축한 고 스펙이 장점이다.

 

모든 신형 모델들이 적정 가격대이기 때문에, 많은 사람들이 구입할 수 있지 않을까라고 예상하듯이, 성능에 비해 사용자들의 예상을 밑도는 낮은 가격대가 형성된 모양이다. 실제로, 첫 출하제품부터 대부분이 추첨 판매가 될 예정이며, PS5 입수가 힘든 상황이다.

 

 

온라인 개최에 따른 우려도

 

이런 움직임도 있어서, 각 제조사에게 이번 도쿄 게임쇼는 예년에 없었던 중요한 기회이기도 하였다. 실제로, 대기업을 중심으로 PS5나 Xbox 시리즈 X라는 신형기에 대응하는 신작 소프트웨어가 다수 발표되었다.

 

하지만, 실제로 보거나 체험을 할 수 없는 것은 연말의 상전기 신작 소프트웨어 발매 동향에도 영향을 미칠 듯 보인다. 다운로드 판매가 확대되고, 실제로 손에 넣을 기회가 줄어드는 가운데, 그 신작 소프트웨어나 게이밍 방법을 인지하고 있을지에 대해서는 하나의 분기점이 될 수 있기 때문이다.

 

예를 들어, 스퀘어 에닉스 홀딩스는 PS4나 PS5 대응용 신작 슈팅 게임 OUTRIDERS의 발매를 올해 겨울로 예정하고 있으나, 개최기간 중에 자사가 송신하는 방송에서 사장 스스로 신작 소프트웨어를 플레이하는 모습을 방영하는 등, 인지도 확대를 노린 시스템을 도입하였다. 단, 예년의 게임쇼와 같이 실제 사용자들의 목소리를 듣거나, 후기 효과를 얻기 힘들다는 것은 우려되는 리스크 중 하나이다.

 

최근 몇 년간, 무료라도 즐길 수 있는 스마트폰 게임이 석권하고 있던 게임 업계였으나, 집콕 소비확대에 따라, 닌텐도나 SIE 뿐만 아니라, 스퀘어 에닉스 홀딩스 같은 게임 소프트웨어 제조사에게도 가정용 게임기향 수요는 크게 늘어났다. 그 기세를 유지해가며, 더욱 매출을 확대해가는 것이 각 회사의 공통 과제이다.

 

본래, 도쿄 게임쇼는 많은 사용자들이 신작 소프트웨어를 리얼한 장소에서 접할 수 있다는 것으로, 판매촉진에도 중요한 의의가 있었다. 신작 소프트웨어를 적극적으로 전개하는 리얼한 장소를 제공할 수 없는 이유로, 각 제조사는 아쉬움을 느끼고 있을 것이다. 대면을 통한 커뮤니케이션이 어려운 와중에, 신작 소프트웨어를 인지시키기 위한 각 회사의 마케팅 전략이 큰 열쇠가 될 것으로 보인다.